來源:半月談網
2020-06-12 14:14:06
如今,一些青少年不愛學習,沉迷游戲,與許多游戲門檻偏低有關。不少游戲入門免費,可青少年極易上癮。何以如此?這背后套路不少??疵靼琢诉@一點,或可啟發游戲防沉迷的新思路。
一波套路掏空金錢與時間
小陳是一名高二學生,曾親眼目睹同學陷入游戲泥潭?!八娴氖恰唇稹楠勵惖挠螒?,因為家里條件比較好,所以經常充錢炫耀,后來越來越上癮。高中以后,他成天想著這個箱子沒有抽,那個簽到沒有簽,半個學期下來,成績一下子垮掉了?!?/p>
“如果你沉迷某款游戲,那不一定是你的錯。”國內某知名游戲企業用戶研究部負責人何先生告訴半月談記者,游戲研發與行為心理學密切相關。“游戲會調動玩家的競爭欲,比如內置抽獎‘開箱’系統,把一些能大幅提高玩家游戲體驗的物品道具放入抽獎系統中誘惑玩家,即便中獎概率不高,玩家一次抽中高級別游戲道具后,也會上癮似地繼續抽獎、‘開箱’?!?/p>
那些付出大把金錢快捷提升游戲體驗的玩家,游戲界稱之為“氪金”玩家。他們的付費是游戲公司的主要營收。不過,也有一大批玩家限于個人消費實力,選擇不花錢玩游戲。
對于這些玩家,游戲公司會以另一種形式加以利用:設置大量拼時間,如同“搬磚”一樣的游戲任務,讓他們以時間和精力換取游戲道具或裝備。有的游戲還會設置每日簽到、每日任務等游戲規則,誘惑玩家每日登陸,以致“習慣成自然”。
足量的“搬磚”玩家是一款游戲長久運行的保證。如果游戲里都是“氪金”玩家,那么游戲規模就難以做大?!半唇稹蓖婕乙埠茈y從中享受高人一等的樂趣。“氪金”保證了游戲收入,“搬磚”保證了游戲活躍度。
防沉迷,僅靠技術系統難奏效
游戲免費入門的負面效應在青少年群體中不斷放大。近幾年,以《王者榮耀》《和平精英》為代表的多人競技游戲風靡起來。這些游戲強調公平競技,同時會給予那些完成每日任務的玩家一定的免費道具獎勵,這進一步貼合青少年追求勝利欲的心理和“手頭緊”的現實。
2019年,《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》提出游戲實名注冊、限制未成年人游戲時長、規范提供付費服務等六方面舉措,加大對青少年的保護力度。
盡管保護機制、防沉迷系統不斷加強,但效果并不明顯。業內人士直言,目前游戲識別年輕人依然還是靠核實手機號和身份證信息。實名制注冊機制很容易被孩子用家長的身份證輕松搞定。實際上,單純依靠技術系統無法完全規避游戲沉迷行為,任何防沉迷機制都有辦法繞過。
改變免費制業態,轉變玩家心態
“氪金”“搬磚”之害,與我國免費制游戲業態占主體的現狀有關。
不同于我國主要游戲業態,歐美成熟游戲市場如今拓展出以“先付費,后體驗”為主的買斷制盈利模式。由于已事先收費,買斷制游戲通常不會再設置誘惑玩家充錢的游戲規則,玩家也難以通過充錢獲得超越其他玩家的優越感,“氪金”變得沒有意義。
同時,已經完成銷售任務的游戲公司不要求玩家在線的活躍度,也沒必要以諸如每日簽到、每日任務的形式誘惑玩家延長游戲時間。玩家也就失去“搬磚”的動力。
此外,買斷制的單機游戲通關時間較短,不會無止境玩下去,玩家便能以更平和的心態玩游戲。
業內人士認為,政策上有必要鼓勵游戲產業發展適合青少年的買斷制游戲,同時嚴格監管免費制游戲中的道具收費、抽獎“開箱”活動,抬高青少年游戲入門的門檻,逐步轉變目前游戲玩家勝負心、功利心重的心態,培養青少年形成理性的游戲習慣,防止游戲沉迷。
對家長而言,如果無法禁止孩子玩游戲,不如主動接觸游戲市場?!坝螒蛟绞敲赓M,付出的時間、金錢成本反而有可能越高?!焙蜗壬ㄗh,家長可以選擇那些“通關”時間較短、知識性強、富有趣味性和思辨性、價值觀正向的游戲,在潛移默化中,孩子們會主動向“氪金”“搬磚”類游戲說不。(記者 楊欣)
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