來源:大眾日報
2018-06-23 08:55:06
游戲成癮可能被世界衛生組織列入精神疾病。對這一現實問題的討論又成熱點——
虛擬空間誘生“虛擬人格”
轉眼暑假即將到來,上學的孩子將有大把的空余時間。家長們卻很擔心:孩子整天對著電腦或拿著手機玩游戲,是不是會游戲成癮?
近日,世界衛生組織新版《國際疾病分類》(ICD)將游戲成癮列入精神疾病。雖尚未最終通過,已引起了熱議。
記者采訪發現,隨著智能手機的普及、網絡越來越快速便捷,上網玩游戲越來越方便,有網癮的青少年數量也呈現出上升趨勢。他們深陷其中,從虛擬世界中尋找“獲得感”。
大學班主任說:沉迷游戲的學生往往精神恍惚,注意力不集中,與同學的交流很少。
6月21日凌晨1點22分,濟南市區的一家網吧內依然燈火通明,七八個年輕人聚精會神地對著電腦屏幕廝殺,桌子上散亂地堆積著零食袋和飲料瓶。
網管向記者介紹說,這個時間還不走的顧客都是通宵的,他們大多是附近高校的學生,其中有三四個還是通宵玩游戲的常客。張周(化名)就是其中之一。“他有時候會從早晨九點一直玩到第二天早晨九點,勸都勸不走。”
張周在這里主要玩的一款游戲,要與99個對手互相競技,最后生存的才算是勝出。“這游戲,不贏一局不過癮,但是玩起來,一晚上也不一定能贏一局。”
記者問他:這樣頻繁地通宵玩,身體能否承受?他很輕松地說:“白天回宿舍睡覺就是了,托室友簽個到就行,這學期我就沒正經上過幾堂課。”
像張周這樣的學生在校園里并不少見。山東政法學院班主任老師胡小雨(化名)對記者說,她曾經教過一個學生,剛剛入學的時候學習成績還不錯,課堂表現也很積極。但是后來沉迷游戲,學習狀態變得越來越差,從最開始的上課走神、不交作業,發展到后來干脆不去上課。晚上打游戲,白天窩在宿舍睡大覺,做再多的思想工作也沒什么用。后來辦了休學手續,到現在也沒有回來上學。
胡小雨表示,沉迷游戲的學生是可以通過他們的生活狀態看出來的,他們往往精神恍惚,注意力不集中,喜歡獨來獨往,與同學的交流很少。
之前,有機構匡算,亞洲青少年中有網癮的人數在8%左右,我國略高一些,在10%左右。但這只是匡算的數據,目前心理學界并不掌握確切的數據。
胡小雨說,大學階段有網癮的學生以男生居多,十個里面有八個愛打游戲,八個里面有五個成績都不好。算得上成癮的,大概有十分之一。
濰坊一所初中的班主任老師劉文也表示,她帶的班里大概有十分之一的學生是非常愛打游戲的。
青年玩家說:“你能想出比玩游戲更廉價,解壓更徹底的活動嗎?”
游戲容易讓人深陷其中不能自拔,原因是多方面的。
從游戲本身的設計來看,山東省精神衛生中心有關專家指出,游戲中正面反饋的周期較短,而現實中正面反饋的周期時間較長。人之所以會重復一個行為,是因為在這一行為之下,內心會有一種獲得感,也就是“陽性強化”。在游戲中,每隔一段時間就會給一個獎勵,游戲者很容易在這種一個接一個的獎勵體驗下沉浸其中。
以前段時間最為流行的一款手機游戲為例,游戲者每擊殺對方控制角色一次,都會獲得大量金錢和經驗值,這些金錢和經驗值可以用來購買裝備提升等級,從而讓自己控制的角色更為強大,通過不斷擊殺對方角色,自己的角色也就像滾雪球一樣越來越強大,當雙方差距越來越大的時候,就可以輕易地摧毀敵方基地,從而取得勝利。
在這個過程中,擊殺敵方角色獲得經驗、金錢,可以視為第一次正面反饋;通過購買裝備提升等級,可以視為第二次正面反饋;裝備和等級的提升,又可以為下一次擊殺對方角色奠定基礎,這樣很容易形成正面反饋的循環,最終在摧毀敵方主基地的時候,正面反饋臻至最大化,帶來最大程度的心理滿足。
即使是一局游戲結束之后,反饋機制仍然存在,贏了,會提升段位,進一步鞏固游戲者的心理滿足感;輸了,會跌落段位,通過游戲者不服輸的心態讓其再開始一局游戲,以彌補自己對正面反饋的需求。
24歲的張曦(化名)已經有12年的游戲史,她學生時代曾經一度沉迷于網游《劍俠情緣網絡版三》。直到現在,她工作以外的大部分時間還是投入在這款游戲上。
她告訴記者,作為一名女生,她之所以會對這款游戲著迷,是因為這款游戲能夠滿足她的社交需求。“在游戲里,我跟人交流不需要有任何顧慮,可現實中不行,再熟悉的朋友,說話的時候還是要有分寸。”她認為,游戲中的社交給她一種徹底的放松感,不必為人情是非所困擾。
游戲的經濟廉價性是吸引張曦的另一個原因。“現在我們社交娛樂,出去吃個飯,唱個歌,兩個小時起碼也得100多塊錢,而我在家玩玩游戲,一小時才2塊錢。玩游戲可以說是最便宜的娛樂方式了。你能想出比玩游戲更廉價,解壓程度更徹底的活動嗎?”她說。
生活不開心,
游戲天地一躲了之
在虛擬世界更容易實現身份認同也是游戲容易成癮的一個原因。張洪濤說:“每個人都有追求自我身份認同,追求自身價值實現的需要,人總是要有一些獲得感的,當這個獲得感無法在現實中獲得時,他就走進了網絡,走進了游戲。”很多青少年由于學業壓力大,自身成績不佳等原因,難以在現實社會中得到認同,所以就躲進游戲中不愿意出來。
隨著智能手機的普及,電子游戲本身越來越成為一種社交的媒介。一個從事手游代練的初中生對記者說,他之所以花費大量時間在游戲上,并不是說那些游戲有多好玩,只是因為在學校男生圈子里都在聊游戲。大家都在玩,他不玩,就和別人沒有共同語言,就沒有朋友。“其實想想現在我們能玩的東西本來也沒多少,除了游戲也沒啥好玩的。流行的游戲變來變去,不管哪個游戲火了,玩游戲的都是同一批人。”
張洪濤認為,這實際上反映了青春期的孩子一種迷茫的心理。“這種迷茫的心理也是導致青春期孩子網癮多發的原因之一,往往班上有一個人玩游戲,慢慢地就像傳染病一樣,越來越多。迷茫時,如果沒有一個正確的東西抓住他,就會被網絡游戲這樣的‘糖衣炮彈’抓住。”
16歲的網癮少年搶劫殺人后問:
游戲里人物打不死,死了還可以復活;人怎么掐一會兒就死了呢?
相比逃課、休學和精神狀態、人際關系的異常,更嚴重的是,沉迷游戲還會成為一些違法犯罪行為的誘因。
濟南市心理衛生協會常務副會長張洪濤說:“自己之前接觸過一個農村孩子,天天打游戲,為了籌錢玩游戲,他把家里能賣的電器全都賣了。甚至有一天,家長清早起床一看,自家的大鐵門不見了。報警后才知道,原來大鐵門也被孩子賣了,錢都用來上網玩游戲了。”
他認為,沉迷于游戲的虛擬世界,很容易讓人變成“虛擬的人”,導致現實感缺失,自控力越來越差。
“我遇到過一個16歲的男孩,網癮上來時正好手頭沒錢了,就搶了鄰居家14歲的小女孩幾十塊錢,又怕她告訴家長,就把小女孩給掐死了。我和他交流的時候,他告訴我,他并沒有想殺死那個小女孩,只是沒想到她會這么容易就死掉。因為在他玩的游戲里,人物不會很輕易地死掉,打幾槍都死不掉,掐一會兒怎么就死了呢?即使死了也可以通過裝備或能量復活。像他這種,就是混淆了虛擬和現實,已經變成了一個虛擬的人了。”張洪濤說。
他表示,網癮在很大程度上表現為網絡游戲成癮,是否會成癮與一個人的心智成熟度有一定關系。“心智正在發育中的青少年,成為最容易產生網癮的群體。”
從2009年左右,張洪濤就開始關注網絡成癮問題。他認為,隨著智能手機的普及、網絡越來越快速便捷,上網玩游戲越來越方便,有網癮的青少年數量也呈現出上升的趨勢。
是否成癮,需要專業判斷
早先,張洪濤關注網絡成癮問題時,還不叫網絡成癮,更多的是稱這部分人有網絡依賴。原來還相對小眾,但如今日益增長的趨勢已引起了足夠的重視,成為了一個公共議題。
近日,世界衛生組織新版《國際疾病分類》將游戲成癮列入精神疾病。雖然,這一版本要在明年5月的世界衛生大會由各國最終批準才算正式通過,通過后也要等到2022年1月1日才正式生效,但已經引起了社會熱議。
不少游戲迷調侃“玩個游戲怎么就成了精神病”“都別惹我,我有精神病”。
也有人表示,早該歸入精神疾病了!游戲對人的影響是潛移默化的,來自一個戒了三年網癮的少年的心聲。
看到“游戲成癮被列入精神疾病”這條消息后,山東省精神衛生中心一位專家就趕緊查閱了相關報道和資料。她告訴記者:“網絡成癮是否屬于精神疾病這一問題已經爭論很長時間了。這次ICD-11把游戲成癮看成和吸毒等一樣的成癮行為,可能是有些游戲成癮者已經達到了疾病狀態。”
雖然相關標準并不十分明確,尚未運用到臨床診斷上,但她認為,ICD-11將游戲成癮列入精神疾病,可能會引起專業人士的探索,以便找到規范化治療網癮的方向。
對于社會上的討論,她認為:“現在每個人都在上網,很多人都在玩游戲,喜歡玩游戲或者長時間玩游戲并不一定是游戲成癮。就像你今天心情不好,不代表你就是抑郁癥。在公交車上玩游戲,可能只是一種消遣的方式。”
世界衛生組織表示,確診“游戲障礙”疾病往往需要相關癥狀持續至少12個月,如果癥狀嚴重,觀察期也可縮短。研究表明,玩游戲的人中,只有一小部分人受游戲障礙影響。
張洪濤認為,相關癥狀至少持續12個月的認定標準,比起一些地方流行的6個月、甚至嚴重點的情況認為3個月就可認定網癮的情況,要謹慎得多,這樣很多人就劃不到“精神疾病”這一列。
根據ICD-11中的描述,“游戲成癮”是一種游戲行為(“數碼游戲”或“視頻游戲”)模式,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現負面后果,游戲仍然繼續下去或不斷升級,無法通過個人心理因素進行克制。
“網癮”不能隨便貼標簽
在他提供心理健康服務的對象中,很多是青少年學生,很多是家長聽到老師反映自己的孩子有了網癮,就硬拽著孩子來找他。
這樣一來,雖然引起了家長的重視,但一旦給孩子戴上一個“網癮”的帽子,很可能讓孩子對自己失去信心。
有的孩子就對他說:“我有網癮了。我完蛋了,家長不要我了。”
在網癮的認定上,他認為要避免非專業人士進行判定。
他當時就對稱自己孩子有“網癮”的父母說,別瞎說,孩子可能只是這段時間對網絡游戲感興趣,就像我也玩游戲的。
“這需要專業人士細化診斷標準作出專業判斷。”張洪濤說,ICD-11中指出就游戲成癮的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害。在我們心理學具體操作中,也特別注意這一點,就是這個人玩網絡游戲是否達到了不顧自己的身體、工作和學習。如果因為玩游戲,不工作了,自己該扮演的社會角色也不正常發揮作用,無法控制自己了,很大程度上就是成癮了。
就像一些專家指出的,網絡游戲對這些成癮者來說具有優先選擇權,游戲放到了正常的工作、生活之前,不顧及后果。就像酒依賴已經出現了對身體的傷害,還是喝,并且量不斷增加。
來找張洪濤做心理咨詢的網癮少年中,有人對他說,24小時不睡覺你試試,很難受,還餓得要命,但就是控制不住自己。
治療網癮沒有“絕招”
網癮診斷起來復雜,治療或矯正更難。
受訪的專家均表示,目前尚沒有特別有效的治療網癮的辦法,需要多方面考慮,包括家庭、社會和教育的問題。
因為成癮者是一個個獨立的個體,差異性很大,治療的方法更難以單一推廣。
一些成癮者隨著自身心智逐漸成熟或受到特別的激勵、刺激會“自愈”,即使再玩游戲,也能夠進出自如。
吳強(化名)從上高中時就愛玩網絡游戲,幾年前上了大學,時間更為充足,更是連續十幾個通宵,連考試都是被舍友從網吧拉出來的,掛了幾門課,后來跌跌撞撞畢了業。進入社會后,他逐漸意識到了社會的真實。用他的話說就是:慢慢發現錢有用了,掙錢比打游戲好多了。現在雖然每天還要玩兩個小時的手機游戲,但工作一來,立馬就能丟下游戲。
張洪濤也舉了一個例子:前些年,一個17歲的高中生也是有網癮,在某戒除機構待了三個月沒有戒除,待到第四個月,他叔伯哥哥從外地回來,向他仔細描述了外面的世界,他幡然醒悟,不再沉迷游戲。
山東省精神衛生中心有關專家也表示:“因為成癮者陷入網癮的原因很多,在通過一定設置,進行減量化限制后,更多的要從不同方面幫助他成長、成熟。”
而一些心智還沒成熟的青少年,還有一些“病入膏肓”的中年人,因為家庭自身無法治療他們帶有病態的“網癮”,所以很多被帶到甚至騙到網癮戒除機構。
這些機構很多實行軍事化管理,工作人員除了少數心理或醫護人員外,最多的是退伍兵,網絡成癮者在這里每天早晨都要跑操。日常的生活環境也相對封閉。國學傳統文化中的家庭觀念、責任觀念等被引申到課程教育方面。也有科學文化知識方面的教育。
張洪濤多次給這些機構的學員上的是心理輔導課或心理干預課。他說這些成癮者在心理上或多或少有些疾病,心理健康服務能起到一定作用。去上課時,他幫助這些人調整自己的心態與社會相對一致,并通過鼓勵調動他們的積極性,增長自信。
教師、家長也該接受教育
張洪濤說,因為整個鏈條有斷裂,家長沒有跟上。其實,大部分網癮孩子成長的家庭環境不是很好,父母無法約束自己或者不懂得如何教育孩子。因此,只矯正網癮少年用途不大,教育家長是第一位的。他曾經提過建議,希望開辦家長學校,但最終這些地方沒有堅持下來。
每當在路上看到坐在嬰兒車里,還不會說話的小孩子拿著手機,他就跟這些孩子的三四十歲的父母說,讓孩子的眼睛離手機遠點吧,至少保護好眼睛,減少點輻射。“雖然現在小孩子沒有成癮,但如果一直讓他覺得手機里花花綠綠的是好東西,一旦有合適的土壤,孩子很容易就會被吸進去,走不出來。”
這樣直接的、可能的生理傷害,更讓這些父母擔心。但作為從未“培訓上崗”的父母,對孩子們的心理活動,卻很難琢磨透。
前些年,張洪濤進行心理健康服務的一個高三學生,不學習,天天上網玩游戲,但他有自己的規劃,想著拿到高中文憑,沒有違法犯罪經歷,鍛煉身體素質,就能夠滿足當兵的要求。他的父母不理解,只想讓他考大學。后來聽了張洪濤的建議,孩子的父母尊重孩子的選擇,之后發展很順利。
張洪濤認為,網癮是相對動態的,它既然是一步一步發展而來的,也應該有階段性消除,預防深陷成癮的可能性。這需要發揮家長的作用。
此前,張洪濤在僅有的幾個場合,都講到如何做父母,里面涉及如何懂得自己和孩子的心理,以及孩子特定年齡、時期的心理特點。通過理解,讓家長能夠理解孩子,成為孩子的人生導師或心靈導師,在孩子迷茫無助的時候能有效地與之交流,提供幫助,讓其在持續的“獲得感”下成長。
他建議應該營造一種氛圍讓家長重視,同時要給“父母”這個從不需要“培訓上崗”的職業進行培訓,“至少懂得一些總比一點也不懂得要強”。
山東省精神衛生中心有關專家表示,在對孩子培養上,要求家長立體化培養孩子,不能因噎廢食,斷網、關電視,搞得孩子像遠古人一樣,只給錢、只要求學習,管得太嚴,反而觸發逆反心理。需要因人而異,適度滿足相關需求,這也是預防成癮的要求之一。
(大眾日報)
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