來源:人民網-人民日報
2017-04-06 07:58:04
最近,西班牙《消息報》報道稱日本的戀愛游戲中虛擬男友受到很多女性的追捧。一名已婚女性在受訪時直言,游戲中的完美戀情讓她感到擁有了一位“隨時都能依賴的朋友”,而這是現實中的伴侶做不到的。
戀愛模擬游戲出現于上世紀80年代的日本,30多年來持續吸引著諸多玩家的心。戀愛模擬游戲在問世之初大多面向男性,直到上世紀90年代為女性打造的該類游戲產品才開始出現,其影響力也從誕生地日本蔓延至其他國家。
美國《赫芬頓郵報》曾以日本戀愛模擬游戲《愛相隨》為例,稱這款游戲吸引的玩家分布在“從南非的約翰內斯堡到美國的杰克遜維爾”。一位來自墨西哥的玩家甚至說,游戲中的虛擬女友是唯一在困境時支持他的“人”。言語雖然夸張,卻一定程度上反映了科技發展對人際關系產生的深刻影響。
在網絡世界中開展人際交往,構筑虛擬的社會關系已經漸漸成為一種普遍的社會現象。上世紀末出現的電子寵物、美國藝電公司發行的《模擬人生》系列游戲等,都是曾經大熱的構筑虛擬關系的平臺。相較于實際生活中的接觸,現代人更多寄情于電腦、智能手機等移動終端,有人將來自于網絡的虛擬偶像“初音未來”當作真實的家人,為“她”訂餐置衣;還有人會和智能語音系統Siri聊天解悶。
人們對于虛擬關系的廣泛接受和參與,背后不乏性格和心理因素的推動。游戲《愛相隨》的一位玩家在他的臉譜網頁上曾提到,“現實是個糟糕的游戲”,這也許代表了很多陷入虛擬世界的人的心聲。不是所有的人都開朗活潑,一些人天性害羞,不擅長人際交往;有的人曾被人際關系傷害或認為真實的世界不夠完美。而虛擬世界的人物每時每刻陪伴在人身邊,永遠溫暖、友善、包容……
社會結構變化的因素也催生了人們對虛擬關系的依戀。隨著社會的發展,家庭結構正變得越來越小,很多國家以往幾世同堂的家庭形態正向著三口之家、甚至“一人戶”迅速轉變。以韓國為例,預計到2050年,韓國“一人戶”家庭數量將占家庭總數的35%。新的社會形態催生了人們的孤獨感和疏離感,“寂寞經濟”應運而生。其中,就包括日益普遍的對虛擬游戲、虛擬人物的消費。
通過寄情于電子設備中的情感和人際關系,人們得到心理上的滿足和慰藉。適度的虛擬關系也許真的填補了人們一定的社交需求,但如果一味沉迷于虛擬,卻無異于舍本逐末。美國電影《她》的最后,高速進化的人工智能系統薩曼莎最終“離開”了愛上“她”的男主角,而男主角在經歷思考之后,也重新認識了愛情的意義,并回歸現實生活。
“生活就像一盒巧克力,你永遠不知道下一顆會是什么味道。”電影《阿甘正傳》的經典臺詞,道出了生活的真諦。虛擬世界的巧克力糖永遠是甜蜜的味道,人人溫馨美好,難題迎刃而解。而真實的生活味道是多樣的,也許有時苦澀,有時曲折,但正是這些不確定性和多樣性才令其充滿趣味,也正是其意義所在。
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